ARPPUについてのお話
(妄想だから本気で読まないでくださいね!)
ソーシャルに限らず、ネットゲーム関連でもよく聞く"ARPPU"という言葉。ARPPUって指標としてどうなのよーってお話。
ARPPUというのは簡単に言えば「コンテンツに対して支払われたお金の平均額」である。もっと正確に言うと「コンテンツに対して支払われたお金のお金を払う人の人数で割った(←重要)平均額」である。
この「お金を払う人の」というのがミソで、お金を払わない人も含めた平均課金額をARPUという。この辺はググればどこにでも書いてあること。
何でこんな話を書いているかというと、昔勤めてた会社で「ARPPUを高くしよう」という話を聞いたからである。それをふと思い出して、ARPPUが高いとはどういう状況なのかが気になったため考察してみることにした。
ARPPUという文字ではなんだか分からないので、日本語で表現してみよう。課金者あたりの平均課金額なのだから、
ARPPU = (総売り上げ) / (課金者数)
となる(数式が苦手な人には申し訳ない)。
さてARPPUを増やしたいとしよう。まず思いつく方法は総売り上げを上げることである。たとえば売り上げが10万円、課金者が100人だとすると
ARPPU = 100,000 / 100 = 1,000(円/課金者)
となる。もし売り上げが20万円に増えたとすると
ARPPU = 200,000 / 100 = 2,000(円/課金者) ・・・①
である。売り上げが増えてARPPUが増えるのは見て明らかだろう。
「まず思いつく方法」があればもうひとつ「別な方法」もあるということだ。ARPPUの計算式を見ると課金者数が分母となっているのが分かる。分数は分母が小さければ小さいほど大きな値になるのだから、課金者数を減らして(!)やればいい。たとえば課金者が100人から50人に減ったとしよう。すると
ARPPU = 100,000 / 50 = 2,000(円/課金者) ・・・②
となる。①と②、ARPPUはどちらも高くなり、目標は達成している。
\ARPPUがふえるよ!/ \やったねたえちゃん!/
しかし話はそううまくいかない。①も②も目的は達成しているが、どちらも問題があるのは明らかだろう。
②は分かりやすい。お金を払う人が減っているのだから、「お金を払う敷居が高い」か、「お金を払う価値のないコンテンツと判断された」という状況がこれに該当する。
前者はカードゲームなどでよくある「10連ガチャ」など、まとめて多くのお金を払わせるタイプだ。多額のお金をポンっとくれてやるって人はそう多くないのである。
後者は末期のコンテンツである。ARPPUが高くなったといって喜んではいられないのだ。
一方で①はどこがいけないのか、売り上げが上がっているのだから万々歳ではないだろうか。たしかに課金者数も減らず、一人当たりの課金額が増えているというのはいいことかもしれない。
だがコンテンツにお金を支払うのは「人間」である。お金を使うかどうかなんてその人が決めることだし、コンテンツに「飽きる」ことだってある。人間は同じことをずっと続けることが出来ない生き物だ。
仮に①のうち総売り上げ20万円のうち10万円を一人の課金者が支払っているとする。もしこの人がコンテンツに飽きてしまったら・・・売り上げが半分になり、もちろんARPPUもガタ落ちする。
机上の空論と思うかもしれないが、実際ネットゲームやソーシャルゲームなんかでは上の例のように、「売り上げの大半を支払うチョーお金持ち」って課金者が存在するのである(これはホントの話)。
簡単のために対象のコンテンツはオンラインのゲームに限定する。
もしも1日あたりの売り上げが1000万円のゲームがあったとして、50万円を支払っている課金者がそのゲームに飽きて辞めたとする。売り上げの5%がなくなるのは痛い・・・とお思いだろうか?しかしながら話はそんなに単純じゃない。
ゲームにお金を払うユーザは多くの場合ゲーム内に一緒に遊ぶ友達が存在し、大抵の場合その友達も課金をしている。課金をしない人間もいるが、周りが課金しているといづれ課金し始めることもある。
(多くの企業が課金をしないユーザに課金をさせようと必死になっているが、課金をしたことのないユーザに課金させることはとても簡単である。課金をしている仲のよい友達がその人いれば、放っておいても勝手に課金し始めるからだ。運営側が何かをする必要なんてない。課金のしやすさや魅力的なコンテンツを欲しているのは、「すでに課金をしたことのある」ユーザだけだ。魅力的なコンテンツに触れている友達が身近にいる方がよっぽど「課金誘導」になってくれる)
さて、先ほどの50万支払っていたユーザがゲームをやめたとしよう。やめる理由にもさまざま考えられる。「仕事や勉強が忙しくてゲームが出来なくなった」「飽きた」、いろいろあるだろう。だがゲームにとって考えうる最悪の理由は「ほかに面白いゲームを見つけた」である。面白いゲームを見つけてそれを始める。さて、今まで一緒に遊んでいた友達はどうするか?
現実世界にたとえるなら進学や引越しなどでまったく違った環境になったとき、人は過去の友達と付き合い続けるか、それとも新しい友達を作るかということである。多くの人は新しい環境で新しい友達を作るだろう。そして過去の友達とは段々と疎遠になる。もちろん親友は月日が経っても忘れることなく、たまには連絡も取ったりするかもしれないが、親友まで行かない友達は名前と顔を覚えていても、連絡しあうことはそう多くないだろう。
では、ネットゲームの場合はどうだろうか。新しいゲームで新しい出会いを求めるだろうか。想像だが、それはあまり多くない。あなたがネットゲームをやったことのある人なら、初めてやったネットゲームを思い出して欲しい。そしてそのゲームをプレイし始めた理由を思い出して欲しい。「広告を見て」「4亀で紹介されてて」などなどいろいろあるかもしれないが、「リアルの(あるいはネット上のゲームではないところで知り合った)友達に誘われて」という理由の人もいるのではないだろうか(私の場合はそうだった)。
新しいゲームを始めるとき、この「友達を誘う」という行為は多く行われる。勝手の分かった仲間と遊ぶほうが、まったく知らない人と遊ぶよりも気楽だからだ(もちろん新たな出会いを求めて、秘密裏に新しいゲームをプレイする人もいるが)。
新しいゲームに誘われた人がすぐにそのゲームを始めるとは限らない。だが仲がよければよいほど、新しいゲームを始める可能性はきわめて高くなる。誘われた友達も課金者だった場合、ゲームをやめればその分また売り上げが下がる。その友達の友達もやめるかもしれない。あるいはギルド(ゲームプレイヤーのコミュニティのようなもの)単位で新しいゲームを始めるかも知れない。始める時期はギルドのメンバーごとばらばらでも、芋づる式に徐々に数は減っていく。その中に課金者がいた場合は売り上げも当然ながら下がる。
しかも性質が悪いことに、「売り上げの大半を支払うチョーお金持ち」って課金者の友達にも、高額の課金者が存在することはザラである。セレブのお友達はやっぱりセレブなのである。そういった友達もまとめてゲームをやめたとすると、「売り上げが5%下がった」どころの話では済まされない(いつから損害が5%だけだと錯覚していた?)。
話が長くなったが、高額課金者がゲームを辞めるということは、想像以上に危ない状況なのである。ARPPUという情報からはあくまで「平均」しか見えてこないため、このような危機的な状況に気づきにくい。
DAUがーとかARPPUがーとか経営者はよく語っているが、「極端に高い額を支払っている」ユーザを除いた売り上げというのも一度見てみてはどうだろうか。最悪のケースを想定することは悪いことではないし、もしも「極端に高い額を支払っている」ユーザを除いた売り上げが総売り上げから見て大した割合でなければ、危険が少なく良い経営が出来ていると言えるのではないだろうか。
妄想SS
SSが書きたくなったので荒っぽくキャラ設定でもする。
男:主人公。工科系大学3年生。ロリコン。ロリコンだが小さい女の子には決して手を出さないロリコンの鑑。たまに遊びに来る幼女の相手をするのが日課。
幼女:7歳。1年前に男と出会い、それから男の部屋の本を読み漁っている。今では男よりも頭がよい(と女から言われている)。両親の前では年相応の女児を演じているたくましい子。当たり前だがぺったんこ。
女:男と同じ大学に通う同級生。男とは仲がいいが、ただ単に「仲良し」なだけである。男がロリコンの時点でフラグは立たないのだが、女もショタコンなのでフラグなんてばっきばきである。巨乳(だが男は見向きもしない。大したやつだ・・・)。
さて、書き始めよう。
PHP5系統によるpukiwiki不具合
pukiwikiをインストールしたらInternal Server Errorが出てトップページが表示できなかった。なぜか。
調べてみたらPHP5系統ではpukiwikiのlib内にあるhex2binが定義されているらしく、結果2重定義になるためだめなそうな。
下記のサイトを参考に解決。しかし1年前に解決策が書かれているのにいまだに修正されないpukiwikiは一体・・・。